フォールアウト4のメインクエスト。「輝ける海」をクリア。
クエストの目的:
インスティチュートを抜けたバージルという男と会って、インスティチュートへの侵入の仕方を教わる。
場所:輝ける海
特徴:
放射能の嵐の中で核反応を崇めている連中に出会ったりするが、雰囲気というか世界観が終末的ですごくいい。放射能の嵐で視界が利かないところもやばい雰囲気を醸し出している。マップとして凝ったところは何もないのだけれど、ガイガーカウンターの音と共に
良い雰囲気になっている。
一緒に行ったパーティがBOSの強者パラディン・ダンス親父だったのが良かったのか特に苦労することなくバージルと会えた。
レベルの中はアトムクレーターとバージルの隠れ家になっている洞窟が重要な場所だ。
ダイナミクス:
ネットではかなり難しいレベルっぽいことが書いてあったので、レベル上げをある程度行った。レベル25まで上げて、幸いBOSという派閥に入ったことで装備は結構充実できた。
で、行ってみると敵は虫、サソリ、ゾンビ、デッドクロウあたりで結構強敵。
だが、ミニニュークなどの核兵器を持っていたので一発でやっつけられた。
いよいよ最終的な段階へと移行していく。
その意味ではアクト2ブレーク的なクエストだったかもしれない。
学校で授業をさせてもらっているゲームデザイン向けに学生にゲーム日記を書いてもらうことにしました。そのサンプルとして、自分もゲーム日記を書くことにしました。自分がプレイしたゲームのゲームデザインに関することをぽちぽち描いていきます。
2016年1月27日水曜日
2016年1月26日火曜日
輝ける海の手前、Dangerous Mindクリア
| 現在レベル21。 メインクエストは輝ける海の手前、Dangerous Mindクリア。 このクエストはQTEでムービーを観るだけなので特に問題なし。 ただ、この時点で真の敵が、インスティチュートという派閥らしいことが分かっただけ。 何となくレベル上げでサイドクエストをやっている内にBOSという軍隊的派閥の中に入っていた。戦闘ヘリとか乗りたいと思っていたのでちょうど良かった。 派閥クエスト(B.O.S) |
| ・Fire Support |
| ・Call to Arms |
| ・Semper Invicta |
| ・Shadow of Steel |
| ・Tour of Duty |
| ・Show No Mercy までクリア。この派閥に入ることでミニニュークという戦術核が入手できた。これでクエストShow No Mercyのボスを一発で撃破。 雛鳥を裂くに牛刀をもって為すというやつか(笑) レベル上げのために拠点を2カ所追加して経営している。 が、あまりメリットはないのかも。作物や水を作って街や商人に売ってキャップ(コイン)の小銭を稼ぐのに使えるくらいか。 まあ、ダメージ回復できる場所が増えるのは助かるが。 まだ怖くてメインクエスト「輝ける海」に行く勇気がない。 もう少し弾薬を集積してから。 ゲームデザインについてなかなか書けないな、このゲームに関しては。 |
ラベル:ダイイング・ライト
フォールアウト4
2016年1月19日火曜日
Fallout4 なかなか手強い
Fallout4、夜寝る前に1〜2時間ずつくらい進めている。
なかなか手強い。
Skyrimもそうだが簡単なレベル上げができないので、地道にサイドクエストを解いている。メインクエストは真ん中手前の「Reunions」をやっているのだが、「へーゲン砦」の人造人間が硬くて歯が立たない。
というわけでサイドクエストを進めて武器や弾薬、スキルを集めている。
昨夜汚水処理場のサイドクエストをクリアしてフュージョンコアをたくさんゲットしたのでこれで当面はアーマーを気兼ねなく着れる。もう少し弾薬を揃えてへーゲン砦に出向いてやる(笑)。
昨夜のクエストはミュータントが硬いのでスナイパーライフルで一匹ずつ削って、乗り込んだ。惜しいのは、ミサイルランチャーを持っているミュータントを射殺したのだが死体が見つからずランチャーをゲットできなかったことだ。
バグなのか何なのか分からないが、これは凄く残念。
ベセスダの思想かもしれないが、ダイイングライトのように落ちているアイテムを表示してくれる機能は、オープンワールドには欲しい気がする。
特に後で訪れても残っていないようなシステムの場合は特にだ。
建設系はまだあまりやっていない。もう少し進んでからじっくり楽しみたいと思っている。しかし、このあっけらかんと荒涼とした核戦争後の世界はボクにはなんかしんどい。
遺体や錆びたクルマなどを見るとゲームながらに心が痛む。
どちらかというと志に燃える人々が暮らすタムリエルの方が愛せるなあ(笑)。
とはいえ、Falloutの面白さがだんだん分かってきた。
もう少しクリアには時間がかかりそうだ。
なかなか手強い。
Skyrimもそうだが簡単なレベル上げができないので、地道にサイドクエストを解いている。メインクエストは真ん中手前の「Reunions」をやっているのだが、「へーゲン砦」の人造人間が硬くて歯が立たない。
というわけでサイドクエストを進めて武器や弾薬、スキルを集めている。
昨夜汚水処理場のサイドクエストをクリアしてフュージョンコアをたくさんゲットしたのでこれで当面はアーマーを気兼ねなく着れる。もう少し弾薬を揃えてへーゲン砦に出向いてやる(笑)。
昨夜のクエストはミュータントが硬いのでスナイパーライフルで一匹ずつ削って、乗り込んだ。惜しいのは、ミサイルランチャーを持っているミュータントを射殺したのだが死体が見つからずランチャーをゲットできなかったことだ。
バグなのか何なのか分からないが、これは凄く残念。
ベセスダの思想かもしれないが、ダイイングライトのように落ちているアイテムを表示してくれる機能は、オープンワールドには欲しい気がする。
特に後で訪れても残っていないようなシステムの場合は特にだ。
建設系はまだあまりやっていない。もう少し進んでからじっくり楽しみたいと思っている。しかし、このあっけらかんと荒涼とした核戦争後の世界はボクにはなんかしんどい。
遺体や錆びたクルマなどを見るとゲームながらに心が痛む。
どちらかというと志に燃える人々が暮らすタムリエルの方が愛せるなあ(笑)。
とはいえ、Falloutの面白さがだんだん分かってきた。
もう少しクリアには時間がかかりそうだ。
ラベル:ダイイング・ライト
フォールアウト4
2016年1月11日月曜日
Fallout4 始めました
ダイイング・ライトのまとめは後日にして、とりあえずFallout4を始めた。
PS4版で進めていく。
とりあえずメインクエストの
1.Out of Time
2.When Freedom Calls
を終えて
3.Jwel of the Commonwealth
に入り、うっかりサブ・クエストを一つ終えてしまったりしています。
ここまでの展開はすごく良い感じです。
プレイヤーが新規に始めたゲームを「面白そうだ、先へ進めたい」と
感じさせる要因の一つに、次への準備が進むかどうかがある。
その意味で、最初のクエスト
・幸せそうな家庭ー核戦争勃発ー避難ー避難先での謎(息子の誘拐と、妻の殺害)
ー200年後の目覚めと旅立ち
という流れの中で基本操作を覚える
二つ目のクエストで
戦闘の方法と、武器の使い方を覚えるー武器弾薬の集積という王道の手順を踏み、
ステージを進めても大丈夫そうな感覚を作り出している。
この辺、上々の滑り出しといえる。
ただ、ボクの場合うっかりサブクエストに入ってしまい、序盤でこなすには
少々やっかいなステージを終わらせた。おかげで弾薬がオケラになっちゃったので、
どうしたものか思案中だ。
ただ、懸念は意外とバグが多いのではという点だ。
2つめの「When Freedom Calls」でも、アーマーを手に入れ建物の前にいる敵を一掃するクエストだったのだが出撃するとみんな死んでいた(笑)。
3つめのクエストでも敵を一掃するクエストなのだが一人を残して倒した段階でステージクリアになっちゃった。?と思いつつステージを出たのでアイテムを取り損なったようだ。
まあ、そんなこんなでぼちぼち進めていきます。
PS4版で進めていく。
とりあえずメインクエストの
1.Out of Time
2.When Freedom Calls
を終えて
3.Jwel of the Commonwealth
に入り、うっかりサブ・クエストを一つ終えてしまったりしています。
ここまでの展開はすごく良い感じです。
プレイヤーが新規に始めたゲームを「面白そうだ、先へ進めたい」と
感じさせる要因の一つに、次への準備が進むかどうかがある。
その意味で、最初のクエスト
・幸せそうな家庭ー核戦争勃発ー避難ー避難先での謎(息子の誘拐と、妻の殺害)
ー200年後の目覚めと旅立ち
という流れの中で基本操作を覚える
二つ目のクエストで
戦闘の方法と、武器の使い方を覚えるー武器弾薬の集積という王道の手順を踏み、
ステージを進めても大丈夫そうな感覚を作り出している。
この辺、上々の滑り出しといえる。
ただ、ボクの場合うっかりサブクエストに入ってしまい、序盤でこなすには
少々やっかいなステージを終わらせた。おかげで弾薬がオケラになっちゃったので、
どうしたものか思案中だ。
ただ、懸念は意外とバグが多いのではという点だ。
2つめの「When Freedom Calls」でも、アーマーを手に入れ建物の前にいる敵を一掃するクエストだったのだが出撃するとみんな死んでいた(笑)。
3つめのクエストでも敵を一掃するクエストなのだが一人を残して倒した段階でステージクリアになっちゃった。?と思いつつステージを出たのでアイテムを取り損なったようだ。
まあ、そんなこんなでぼちぼち進めていきます。
ラベル:ダイイング・ライト
フォールアウト4
2016年1月4日月曜日
DYING・LIGHT Chapter15「救援」(最終クエスト)
ダイイング・ライトも最終クエスト「救援」に突入。
がしかし、救援して欲しいのはこちとらだい!ってくらい難しい。
始めると戻れないとか警告があるらしいので武器を多数揃えて出撃したのだが…。
・ライズのタワーへの移動(これは特になんでもない)
・タワーへの侵入(これもすぐに場所が分かる)
・大量ゾンビからの脱出(まず、これがひどい)
1.最初どちらに目的地があるか分からない。無意味に右往左往させられ、
武器を無駄に使うはめに陥る。
2.例によって引っかけワイヤーが使えない。
つまり、揃えたアイテムなどが無意味化されてしまって、プレイヤーには焦燥感を
感じさせる。「チャレンジ」より「武器が減ったどうしよう…後戻りできないし」
みたいな。これはあまり前向きなエステティクスとはいえないだろう。
実際にはこのクエストには大量の武器は必要なさそうだ。
プラットフォーマーなゲームになっているからだ。
無限リスポーンなので、戦うのではなく、走り脱出する。
行き止まりで土管に入って次のレベルへと進むのだが登れそうな足場などがあり、
土管から脱出するのが分かり難い。
・下水道(またかい)の大量ゾンビも走り抜ける(現在トライ中)
こんどは判定のやけにシビアなプラットフォーマーとなる。
ここにある穴に落ちたら一発死亡だ。
便利アイテムも使えず、鍛えてきたパラメータも役に立たない。
やらされている感がひどいというか、現時点でこのレベルに飽きている。
「プレイヤーが主導権を持って遊んでいる」エステティクスを与えるという
ゲームデザインのテーゼから逸れてしまっている。
プレイ動画を観ると、このあと、アイテム無しでの一騎打ちや、タワー登りなどが
あるようだ。良く言えばこのゲームのスリルをすべて投入していると言えるが、
ボクからすると「また、これをやるのか…」という感情を抑えきれない。
まだしばらくはチャレンジが続きそうだが、クリアする前に飽きてしまったら
もったいない話だ。
プレイ動画を観てしまっているので「もういいや。FALLAOUTしよっ」となるかも
しれない(笑)。
がしかし、救援して欲しいのはこちとらだい!ってくらい難しい。
始めると戻れないとか警告があるらしいので武器を多数揃えて出撃したのだが…。
・ライズのタワーへの移動(これは特になんでもない)
・タワーへの侵入(これもすぐに場所が分かる)
・大量ゾンビからの脱出(まず、これがひどい)
1.最初どちらに目的地があるか分からない。無意味に右往左往させられ、
武器を無駄に使うはめに陥る。
2.例によって引っかけワイヤーが使えない。
つまり、揃えたアイテムなどが無意味化されてしまって、プレイヤーには焦燥感を
感じさせる。「チャレンジ」より「武器が減ったどうしよう…後戻りできないし」
みたいな。これはあまり前向きなエステティクスとはいえないだろう。
実際にはこのクエストには大量の武器は必要なさそうだ。
プラットフォーマーなゲームになっているからだ。
無限リスポーンなので、戦うのではなく、走り脱出する。
行き止まりで土管に入って次のレベルへと進むのだが登れそうな足場などがあり、
土管から脱出するのが分かり難い。
・下水道(またかい)の大量ゾンビも走り抜ける(現在トライ中)
こんどは判定のやけにシビアなプラットフォーマーとなる。
ここにある穴に落ちたら一発死亡だ。
便利アイテムも使えず、鍛えてきたパラメータも役に立たない。
やらされている感がひどいというか、現時点でこのレベルに飽きている。
「プレイヤーが主導権を持って遊んでいる」エステティクスを与えるという
ゲームデザインのテーゼから逸れてしまっている。
プレイ動画を観ると、このあと、アイテム無しでの一騎打ちや、タワー登りなどが
あるようだ。良く言えばこのゲームのスリルをすべて投入していると言えるが、
ボクからすると「また、これをやるのか…」という感情を抑えきれない。
まだしばらくはチャレンジが続きそうだが、クリアする前に飽きてしまったら
もったいない話だ。
プレイ動画を観てしまっているので「もういいや。FALLAOUTしよっ」となるかも
しれない(笑)。
ラベル:ダイイング・ライト
ダイイング・ライト
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